Mine è un gioco di puzzle dove bisogna localizzare le mine vaganti in un oceano, facendo uso solo del proprio cervello e di un pizzico di fortuna.
Il gioco inizia con una griglia contenente delle caselle coperte, senza alcuna possibilità di sapere cosa vi sia in esse. Facendo clic su una casella se ne può scoprire il contenuto: uno spazio vuoto oppure una mina.
Nel caso in cui si trovi una mina il gioco termina, in caso contrario si sopravvive e si ha la possibilità di provare ancora. Un piccolo aiuto: se si trova un riquadro vuoto al cui interno è stampato un numero, esso specifica quante mine sono presenti nei riquadri adiacenti (se non c'è alcun numero significa che non vi sono mine adiacenti).
Una volta trovati dei riquadri vuoti è possibile iniziare a dedurre in quali di quelli adiacenti potrebbero essere presenti delle mine e in quali no. Per vincere il gioco bisogna rivelare il contenuto di tutte le caselle vuote e marcare tutte quelle contenenti mine.
Figura 1 Le fasi del gioco: l'inizio, la ricerca, la sconfitta e la vittoria.
Per marcare una casella come occupata da una mina, è sufficiente posizionarvi sopra una bandierina facendo clic su di essa con il tasto destro del mouse. Se è stato fatto clic su una casella contenente un numero e se le caselle adiacenti a essa sono occupate da un numero eguale di bandierine, allora tutte le caselle rimanenti sono state scoperte. Nel caso in cui non le mine non fossero state individuate con precisione, si avrà un esplosione e il gioco sarà finito. Se un riquadro non ha mine nelle vicinanze, le caselle adiacenti ad esso verranno scoperte automaticamente.
Figura 2 Informazione importante.
Si viene cronometrati e la cosa migliore è giocare velocemente e senza commettere errori. Una volta trovate tutte le mine e scoperte le caselle vuote, il cronometro verrà fermato. Il proprio punteggio è rappresentato dal tempo impiegato nel completare il gioco; i tempi più brevi sono i migliori.
Il tempo di gioco viene visualizzato nella parte in basso a destra della finestra. Sull'altro lato, a sinistra, c'è il numero delle mine trovate a delle caselle ancora coperte sulla scacchiera.
Figura 3 La faccina gialla mostra l'andamento del gioco.
Dettagli
Questa sezione fornisce informazioni sui controlli e sulle voci di menù. Se si necessita di un aiuto su come trovare le mine, consultare la sezione sulla strategia.
* 2.1. Lo scopo del gioco
* 2.2. Usare il mouse
* 2.3. Dimensione del gioco e difficoltà
* 2.4. Bandierine "Non sono sicuro"
* 2.5. «Usare avviso "Troppe bandierine"»
* 2.6. Suggerimenti
* 2.7. Punteggi alti
* 2.8. Dimensione della finestra
* 2.9. Mettere in pausa il gioco
2.1. Lo scopo del gioco
Iniziando da un oceano di caselle dal contenuto sconosciuto, si devono marcare tutte le caselle contenenti mine e scoprire le altre vuote. Non è proprio necessario marcare le caselle con le mine, ma farlo semplifica il gioco. Una volta scoperte tutte le caselle vuote, le rimanenti caselle contenenti mine verranno automaticamente marcate.
Se si fa clic con il tasto sinistro su una casella con una mina, o se la si scopre automaticamente, il gioco termina con una sconfitta. Per prevenire incidenti, viene impedito di scoprire automaticamente le caselle adiacenti a un'altra se il numero contenuto in quest'ultima non eguaglia il numero di mine adiacenti già marcate.
2.2. Usare il mouse
Azione Risultato
Clic sinistro su una casella coperta. Scopre il contenuto della casella, nel bene o nel male.
Clic sinistro su una casella già scoperta. Scopre automaticamente i riquadri adiacenti alla casella selezionata, ma solo se il numero dei riquadri marcati è uguale al numero contenuto nella casella.
Clic destro su una casella coperta. Segna la casella come contenente una mina; nel caso fosse già stata segnata, la smarca.
Se si è abituati a utilizzare i controlli più tradizionali con il mouse, continueranno comunque a funzionare.
2.3. Dimensione del gioco e difficoltà
Scegliendo Impostazioni ▸ Preferenze dal menù è possibile modificare la dimensione del campo. Maggiori saranno le dimensioni e più lungo sarà il tempo necessario per la risoluzione, inoltre sarà richiesta una maggiore concentrazione; a dimensioni minori corrisponde un gioco più frenetico. Sono disponibili le seguenti dimensioni: Piccolo, Medio, Grande, Personalizzato.
Figura 4 La finestra di preferenze.
Nella parte destra della finestra di dialogo sono presenti tre parametri, utili per impostare una dimensione personalizzata. «Orizzontale» e «Verticale» rappresentano la larghezza e l'altezza espresse in numeri di quadrati del campo desiderato. Il numero di mine rappresenta, ovviamente, il numero di mine che dovranno essere trovate. Impostare questo parametro su un numero troppo alto o troppo basso renderà il gioco molto semplice. Il numero massimo di mine che è possibile impostare è di poco inferiore al totale dei riquadri.
Nella finestra delle proprietà è presente una casella di controllo chiamata «Usa le bandierine "Non sono sicuro"». Se si abilita tale opzione, facendo clic con il tasto destro su una casella su questa si alterneranno una normale bandierina, usata per segnalare la presenza di una mina, una bandierina con un punto interrogativo e la casella stessa vuota. Ciò potrebbe essere d'aiuto in modo da marcare quei riquadri sospetti, nei quali, però, non si è sicuri che vi siano effettivamente delle mine. Questo tipo di bandierine non ha alcun effetto sul gioco, per scoprire le caselle vicine a un'altra numerata sarà sempre necessario utilizzare il numero appropriato di bandierine rosse.
Figura 5 La sequenza di bandierine che compaiono quando l'opzione «Usa le bandierine "Non sono sicuro"» è abilitata.
2.5. «Usare avviso "Troppe bandierine"»
L'altra casella di controllo presente nel dialogo nella preferenze si intitola «Usare avviso "Troppe bandierine"». Con questa funzionalità verrà mostrato un avviso quando sul campo sono state posizionate troppe bandierine. Tale opzione è disabilitata in maniera predefinita poiché fornisce un suggerimento che potrebbe essere considerato un "trucco".
2.6. Suggerimenti
Se si rimane bloccati (è ragionevolmente comune rimanere con due scelte impossibili da risolvere logicamente) è possibile tirare a indovinare oppure chiedere un suggerimento. Quando si sceglie Suggerimento dal menù Gioco viene rivelato il contenuto di una singola casella (più quelle adiacenti se la stessa risulta vuota). La scelta della casella è casuale ma potrebbe comunque essere d'aiuto. Per ogni suggerimento utilizzato vengono aggiunti 10 secondi di penalità al tempo di gioco.
2.7. Punteggi alti
Se il proprio punteggio risulta fra i migliori dieci, verrà mostrato l'elenco dei punteggi migliori, con la possibilità di cambiare il nome registrato nella tabella dei punteggi alti. Successivamente sarà possibile rivedere i punti totalizzati scegliendo Punteggi dal menù Gioco. Il menù a discesa nella parte alta della finestra consente di scegliere fra i punteggi per le altre dimensioni della scacchiera.
Figura 6 La finestra dei punteggi alti.
Attualmente totalizzare un punteggio alto per la dimensione personalizzata è inutile, poiché qualsiasi altro giocatore può diminuire la dimensione della scacchiera e ottenere un tempo migliore. Al contrario, se si è gli unici a giocare con la dimensione personalizzata allora tale classifica è utile per rendersi conto dei propri progressi. Questa è l'unica ragione per la quale questi punteggi vengono ancora registrati.
2.8. Dimensione della finestra
Ridimensionando la finestra, anche i riquadri vengono ingranditi o rimpiccioliti. Se si desidera utilizzare la massima dimensione è possibile utilizzare l'opzione Schermo intero presente nel menù Impostazioni; in alternativa è possibile utilizzare il tasto F11 per abilitare e disabilitare la modalità a schermo intero.
2.9. Mettere in pausa il gioco
Il gioco può essere messo in pausa automaticamente all'avvio semplicemente spostandosi su un'altra finestra, oppure scegliendo Pausa dal menù Gioco. Il campo viene oscurato in modo tale da impedire di ragionare sul gioco mentre il cronometro è fermo. Per giocare nuovamente premere il pulsante «Premere per riprendere».
La prima parte di questa sezione fornisce delle nozioni di base su come dedurre la posizione delle mine. Se si ha una certa familiarità con il gioco è possibile proseguire con la sottosezione Situazioni avanzate.
* 3.1. Nozioni di base
* 3.2. Situazioni avanzate
* 3.3. Consigli
3.1. Nozioni di base
Alcune situazioni sono incredibilmente banali, ma se si sta cercando di imparare a giocare potrebbero tornare utili. Il primo caso si verifica quando si ha una sola casella coperta e la maggior parte di quelle adiacenti contiene il numero 1: tale casella contiene una mina.
Figura 7 Il caso più semplice.
Il successivo caso si verifica quando sullo stesso lato di due caselle coperte adiacenti è presente un 2. Se gli altri riquadri adiacenti sono stati tutti scoperti, allora entrambe le caselle contengono delle mine.
Figura 8. Il caso a due mine.
Infine, se ci sono tre caselle coperte di fila e il riquadro affianco quella centrale contiene un 3 (tale riquadro non dovrebbe averne altri vicini) allora sono presenti tre mine.
Figura 9 Il caso a tre mine.
Questi sono i tre casi più semplici. Sono possibili altre permutazioni di tali situazioni, per esempio le tre caselle nell'esempio precedente potrebbero essere posizionate a forma di L.
Con una semplice analisi si potranno risolvere la maggior parte dei puzzle, ma non tutti. Prima di passare alle prossime sezioni, dove verranno forniti suggerimenti più avanzati, si dovrebbe provare a giocare e a mettere in pratica quello che si è imparato.
Le seguenti situazioni sono più complicate rispetto a quelle della precedente sezione, si spera che l'utente abbia seguito il precedente consiglio e abbia fatto un po' di pratica.
Nel seguente esempio le mine si trovano sulla sinistra degli uno, ed è possibile giungere a tale conclusione per eliminazione. Se la casella a sinistra del 2 fosse una mina, verrebbe raggiunto subito il massimo di mine adiacenti a entrambi gli 1, non lasciando così nessuna casella libera per la seconda mina adiacente al 2, la quale sarebbe adiacente a uno dei riquadri contenenti 1. Dopo aver eliminato la casella centrale, rimangono quei due riquadri necessari al 2, i quali dunque contengono delle mine.
Figura 10 Una configurazione non proprio ovvia.
Tale configurazione può presentarsi anche in altre situazioni, come per esempio nell'immagine sottostante. Si tratta della stessa situazione, ma le caselle aggiuntive sulla destra sono state tutte incrementate di 1.
Figura 11 Le caselle aggiuntive mascherano una copia del precedente esempio.
Ora si procederà con un esempio complicato, nel quale verranno illustrati due punti: con il primo si vuole evidenziare il fatto che se non si è sicuri di conoscere le caselle contenenti le mine, restringere il campo delle possibilità può essere di molto aiuto; con il secondo si desidera sottolineare che sapere con sicurezza quali caselle non contengono mine equivale a conoscere quali invece le contengono.
Si supponga di sapere che, nell'immagine sottostante, la casella in alto a sinistra sia minata e che, dunque, le due caselle contrassegnate dal numero 2 richiedano un'altra mina. Si prosegue osservando che il 2 più a sinistra implica che una delle caselle coperte sottostanti sia minata, ma non si conosce quale effettivamente lo sia. Dato che almeno una di queste deve contenere una mina ed entrambe sono vicine al secondo 2 allora è chiaro che quest'ultimo viene soddisfatto da una di queste due caselle (ancora non si sa quale delle due).
Ciò significa che la casella sottostante il 4 è libera da mine poiché è vicina al secondo 2 e non una delle due precedentemente citate. Questa casella libera ora lascia il 4 con solo 4 riquadri vicini, ognuno dei quali contiene una mina e ciò non indica solo quali mine circondano il 4 ma anche quale, fra quelle affianco al 2, è minata!
Figura 12 Complessa come sembra.
Mentre in tutti gli altri esempi è possibile imparare a cercare configurazioni simili, evitando quindi lunghi ragionamenti, questo tipo di situazioni risulta complesso. Altre situazioni simili a quella mostrata nell'immagine non compaiono frequentemente né in situazioni facilmente riconoscibili, spesso risulta più facile ignorarle e continuare a giocare sperando di riuscire a cominciare a scoprire i riquadri dall'altro lato della scacchiera.
È utile ricordare che il bordo della scacchiera è proprio come una grande area scoperta, solo senza numeri. Spesso lavorare in prossimità del bordo è la via più facile per andare avanti nel gioco.
A volte ci si può trovare in situazioni nelle quali non c'è modo di dedurre a quali configurazioni corrispondano. In questi casi sarà necessario provare a indovinare oppure usare la funzione di suggerimento (Gioco ▸ Suggerimento). A volte potrebbe presentarsi delle situazioni non del tipo 50 a 50 e invece di avere un suggerimento potrebbe essere più gradito scommettere sul risultato più probabile.
Un ultimo suggerimento: ricordate il contatore nell'angolo in basso della finestra che tiene il conto delle mine trovate? Spesso, poco prima della fine del gioco, questo numero può aiutare a immaginare quali caselle potrebbero essere minate. Come farlo sta alla vostra immaginazione!
Autori
Il gioco inizia con una griglia contenente delle caselle coperte, senza alcuna possibilità di sapere cosa vi sia in esse. Facendo clic su una casella se ne può scoprire il contenuto: uno spazio vuoto oppure una mina.
Nel caso in cui si trovi una mina il gioco termina, in caso contrario si sopravvive e si ha la possibilità di provare ancora. Un piccolo aiuto: se si trova un riquadro vuoto al cui interno è stampato un numero, esso specifica quante mine sono presenti nei riquadri adiacenti (se non c'è alcun numero significa che non vi sono mine adiacenti).
Una volta trovati dei riquadri vuoti è possibile iniziare a dedurre in quali di quelli adiacenti potrebbero essere presenti delle mine e in quali no. Per vincere il gioco bisogna rivelare il contenuto di tutte le caselle vuote e marcare tutte quelle contenenti mine.
Figura 1 Le fasi del gioco: l'inizio, la ricerca, la sconfitta e la vittoria.
Per marcare una casella come occupata da una mina, è sufficiente posizionarvi sopra una bandierina facendo clic su di essa con il tasto destro del mouse. Se è stato fatto clic su una casella contenente un numero e se le caselle adiacenti a essa sono occupate da un numero eguale di bandierine, allora tutte le caselle rimanenti sono state scoperte. Nel caso in cui non le mine non fossero state individuate con precisione, si avrà un esplosione e il gioco sarà finito. Se un riquadro non ha mine nelle vicinanze, le caselle adiacenti ad esso verranno scoperte automaticamente.
Figura 2 Informazione importante.
Il tempo di gioco viene visualizzato nella parte in basso a destra della finestra. Sull'altro lato, a sinistra, c'è il numero delle mine trovate a delle caselle ancora coperte sulla scacchiera.
Figura 3 La faccina gialla mostra l'andamento del gioco.
Dettagli
Questa sezione fornisce informazioni sui controlli e sulle voci di menù. Se si necessita di un aiuto su come trovare le mine, consultare la sezione sulla strategia.
* 2.1. Lo scopo del gioco
* 2.2. Usare il mouse
* 2.3. Dimensione del gioco e difficoltà
* 2.4. Bandierine "Non sono sicuro"
* 2.5. «Usare avviso "Troppe bandierine"»
* 2.6. Suggerimenti
* 2.7. Punteggi alti
* 2.8. Dimensione della finestra
* 2.9. Mettere in pausa il gioco
2.1. Lo scopo del gioco
Iniziando da un oceano di caselle dal contenuto sconosciuto, si devono marcare tutte le caselle contenenti mine e scoprire le altre vuote. Non è proprio necessario marcare le caselle con le mine, ma farlo semplifica il gioco. Una volta scoperte tutte le caselle vuote, le rimanenti caselle contenenti mine verranno automaticamente marcate.
Se si fa clic con il tasto sinistro su una casella con una mina, o se la si scopre automaticamente, il gioco termina con una sconfitta. Per prevenire incidenti, viene impedito di scoprire automaticamente le caselle adiacenti a un'altra se il numero contenuto in quest'ultima non eguaglia il numero di mine adiacenti già marcate.
2.2. Usare il mouse
Azione Risultato
Clic sinistro su una casella coperta. Scopre il contenuto della casella, nel bene o nel male.
Clic sinistro su una casella già scoperta. Scopre automaticamente i riquadri adiacenti alla casella selezionata, ma solo se il numero dei riquadri marcati è uguale al numero contenuto nella casella.
Clic destro su una casella coperta. Segna la casella come contenente una mina; nel caso fosse già stata segnata, la smarca.
Se si è abituati a utilizzare i controlli più tradizionali con il mouse, continueranno comunque a funzionare.
2.3. Dimensione del gioco e difficoltà
Scegliendo Impostazioni ▸ Preferenze dal menù è possibile modificare la dimensione del campo. Maggiori saranno le dimensioni e più lungo sarà il tempo necessario per la risoluzione, inoltre sarà richiesta una maggiore concentrazione; a dimensioni minori corrisponde un gioco più frenetico. Sono disponibili le seguenti dimensioni: Piccolo, Medio, Grande, Personalizzato.
Figura 4 La finestra di preferenze.
Figura 5 La sequenza di bandierine che compaiono quando l'opzione «Usa le bandierine "Non sono sicuro"» è abilitata.
L'altra casella di controllo presente nel dialogo nella preferenze si intitola «Usare avviso "Troppe bandierine"». Con questa funzionalità verrà mostrato un avviso quando sul campo sono state posizionate troppe bandierine. Tale opzione è disabilitata in maniera predefinita poiché fornisce un suggerimento che potrebbe essere considerato un "trucco".
2.6. Suggerimenti
Se si rimane bloccati (è ragionevolmente comune rimanere con due scelte impossibili da risolvere logicamente) è possibile tirare a indovinare oppure chiedere un suggerimento. Quando si sceglie Suggerimento dal menù Gioco viene rivelato il contenuto di una singola casella (più quelle adiacenti se la stessa risulta vuota). La scelta della casella è casuale ma potrebbe comunque essere d'aiuto. Per ogni suggerimento utilizzato vengono aggiunti 10 secondi di penalità al tempo di gioco.
2.7. Punteggi alti
Se il proprio punteggio risulta fra i migliori dieci, verrà mostrato l'elenco dei punteggi migliori, con la possibilità di cambiare il nome registrato nella tabella dei punteggi alti. Successivamente sarà possibile rivedere i punti totalizzati scegliendo Punteggi dal menù Gioco. Il menù a discesa nella parte alta della finestra consente di scegliere fra i punteggi per le altre dimensioni della scacchiera.
Figura 6 La finestra dei punteggi alti.
2.8. Dimensione della finestra
Ridimensionando la finestra, anche i riquadri vengono ingranditi o rimpiccioliti. Se si desidera utilizzare la massima dimensione è possibile utilizzare l'opzione Schermo intero presente nel menù Impostazioni; in alternativa è possibile utilizzare il tasto F11 per abilitare e disabilitare la modalità a schermo intero.
2.9. Mettere in pausa il gioco
Il gioco può essere messo in pausa automaticamente all'avvio semplicemente spostandosi su un'altra finestra, oppure scegliendo Pausa dal menù Gioco. Il campo viene oscurato in modo tale da impedire di ragionare sul gioco mentre il cronometro è fermo. Per giocare nuovamente premere il pulsante «Premere per riprendere».
La prima parte di questa sezione fornisce delle nozioni di base su come dedurre la posizione delle mine. Se si ha una certa familiarità con il gioco è possibile proseguire con la sottosezione Situazioni avanzate.
* 3.1. Nozioni di base
* 3.2. Situazioni avanzate
* 3.3. Consigli
3.1. Nozioni di base
Alcune situazioni sono incredibilmente banali, ma se si sta cercando di imparare a giocare potrebbero tornare utili. Il primo caso si verifica quando si ha una sola casella coperta e la maggior parte di quelle adiacenti contiene il numero 1: tale casella contiene una mina.
Figura 7 Il caso più semplice.
Il successivo caso si verifica quando sullo stesso lato di due caselle coperte adiacenti è presente un 2. Se gli altri riquadri adiacenti sono stati tutti scoperti, allora entrambe le caselle contengono delle mine.
Figura 8. Il caso a due mine.
Infine, se ci sono tre caselle coperte di fila e il riquadro affianco quella centrale contiene un 3 (tale riquadro non dovrebbe averne altri vicini) allora sono presenti tre mine.
Figura 9 Il caso a tre mine.
Questi sono i tre casi più semplici. Sono possibili altre permutazioni di tali situazioni, per esempio le tre caselle nell'esempio precedente potrebbero essere posizionate a forma di L.
Con una semplice analisi si potranno risolvere la maggior parte dei puzzle, ma non tutti. Prima di passare alle prossime sezioni, dove verranno forniti suggerimenti più avanzati, si dovrebbe provare a giocare e a mettere in pratica quello che si è imparato.
Le seguenti situazioni sono più complicate rispetto a quelle della precedente sezione, si spera che l'utente abbia seguito il precedente consiglio e abbia fatto un po' di pratica.
Nel seguente esempio le mine si trovano sulla sinistra degli uno, ed è possibile giungere a tale conclusione per eliminazione. Se la casella a sinistra del 2 fosse una mina, verrebbe raggiunto subito il massimo di mine adiacenti a entrambi gli 1, non lasciando così nessuna casella libera per la seconda mina adiacente al 2, la quale sarebbe adiacente a uno dei riquadri contenenti 1. Dopo aver eliminato la casella centrale, rimangono quei due riquadri necessari al 2, i quali dunque contengono delle mine.
Figura 10 Una configurazione non proprio ovvia.
Tale configurazione può presentarsi anche in altre situazioni, come per esempio nell'immagine sottostante. Si tratta della stessa situazione, ma le caselle aggiuntive sulla destra sono state tutte incrementate di 1.
Figura 11 Le caselle aggiuntive mascherano una copia del precedente esempio.
Ora si procederà con un esempio complicato, nel quale verranno illustrati due punti: con il primo si vuole evidenziare il fatto che se non si è sicuri di conoscere le caselle contenenti le mine, restringere il campo delle possibilità può essere di molto aiuto; con il secondo si desidera sottolineare che sapere con sicurezza quali caselle non contengono mine equivale a conoscere quali invece le contengono.
Si supponga di sapere che, nell'immagine sottostante, la casella in alto a sinistra sia minata e che, dunque, le due caselle contrassegnate dal numero 2 richiedano un'altra mina. Si prosegue osservando che il 2 più a sinistra implica che una delle caselle coperte sottostanti sia minata, ma non si conosce quale effettivamente lo sia. Dato che almeno una di queste deve contenere una mina ed entrambe sono vicine al secondo 2 allora è chiaro che quest'ultimo viene soddisfatto da una di queste due caselle (ancora non si sa quale delle due).
Ciò significa che la casella sottostante il 4 è libera da mine poiché è vicina al secondo 2 e non una delle due precedentemente citate. Questa casella libera ora lascia il 4 con solo 4 riquadri vicini, ognuno dei quali contiene una mina e ciò non indica solo quali mine circondano il 4 ma anche quale, fra quelle affianco al 2, è minata!
Figura 12 Complessa come sembra.
Mentre in tutti gli altri esempi è possibile imparare a cercare configurazioni simili, evitando quindi lunghi ragionamenti, questo tipo di situazioni risulta complesso. Altre situazioni simili a quella mostrata nell'immagine non compaiono frequentemente né in situazioni facilmente riconoscibili, spesso risulta più facile ignorarle e continuare a giocare sperando di riuscire a cominciare a scoprire i riquadri dall'altro lato della scacchiera.
È utile ricordare che il bordo della scacchiera è proprio come una grande area scoperta, solo senza numeri. Spesso lavorare in prossimità del bordo è la via più facile per andare avanti nel gioco.
A volte ci si può trovare in situazioni nelle quali non c'è modo di dedurre a quali configurazioni corrispondano. In questi casi sarà necessario provare a indovinare oppure usare la funzione di suggerimento (Gioco ▸ Suggerimento). A volte potrebbe presentarsi delle situazioni non del tipo 50 a 50 e invece di avere un suggerimento potrebbe essere più gradito scommettere sul risultato più probabile.
Un ultimo suggerimento: ricordate il contatore nell'angolo in basso della finestra che tiene il conto delle mine trovate? Spesso, poco prima della fine del gioco, questo numero può aiutare a immaginare quali caselle potrebbero essere minate. Come farlo sta alla vostra immaginazione!
Autori
GNOME Mine è stato scritto da Pista (<szekers@cyberspace.mht.bme.hu>). Questo manuale è stato scritto da Callum McKenzie (<callum@spooky-possum.org>) con l'aiuto di Vincent Povirk e sulla base del precedente manuale di Tim Riehle (<tkriehle@citilink.com>). Per segnalare bug o inviare commenti o suggerimenti su questa applicazione o su questo manuale consultare questo documento.
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