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martedì 21 maggio 2013

Guida a Blender: il pannello Transform Property.

blender logoIl pannello Transform Property.

Modalità: Edit and Object modes

Combinazione di tasti: N

Menu: Object → Transform Properties

Il pannellino mobile Transform Properties (proprietà di trasformazione attivabile premendo il tasto N), vi permette di controllare manualmente e sopratutto con immissione numerica, alcune funzioni di Blender.

Per lavorazioni architettoniche per esempio o per riferimenti molto molto precisi, la scelta adatta è quella di utilizzare un immissione numerica che diventa molto comoda nel momento in cui siamo costretti a seguire determinate misure che siano centimetri o altri scale.

Tutte le operazioni si potranno sempre fare nei modi tradizionali come descritte in altre sezioni del manuale, ma spesso l'immissione manuale può essere molto comoda. In Object mode l'immissione manuale avrà riferimento a tutto l'oggetto, mentre in Edit mode le modifiche riguarderanno parti dello oggetto selezionato. Con "MODIFICA" ora ci riferiamo alle normali operazioni basilari di Blender riguardo scalatura, rotazioni, spostamento nello spazio 3D, immissione manuale di coordinate spaziali etc.

Alcuni oggetti differenti avranno anche alcune opzioni differenti rispetto alle normali nel Transform Properties, esse saranno esaminate nel capitolo modellazione. Ricordiamo che per visualizzare il pannellino basta premere N ed esso sarà ovviamente riferito alla mesh(o parte di essa in edit mode) che abbiamo selezionato attivamente e nel caso, ai suoi parenti(se ci sono).

Opzioni in Object Mode.

Studiamo le opzioni che ci fornisce il pannellino Transform Properties in Object mode.

Transform Properties panel in Object mode.

OB

Diminutivo di OBJECT

E' il nome della nostra mesh
Par

parent

Il nome degli oggetti parenti della mesh selezionata.Possiamo gestire le parentele anche da qui basta immettere manualmente il nome della mesh che vogliamo imparentare alla mesh selezionata.SE abbiamo selezionato per esempio la mesh CICCIO e vogliamo imparentare la mesh di nome PIPPO basterà scrivere il nome PIPPO in questo spazio.
LocX, LocY, LocZ

location

Come dice la parola ci da le coordinate della nostra mesh nello spazio 3D con COORDINATI GLOBALI(a questo punto del manuale si deve già conoscere cosa sono), per X,Y,e Z possiamo immettere il valore che vogliamo la mesh si sposterà alle coordinate immesse.
RotX, RotY, RotZ

rotation

Come è orientata la mesh, relativo alle coordinate globali e, visto che si pala di rotazione, ovviamente riferito anche al centro dell'oggetto.
ScaleX, ScaleY, ScaleZ

scaling

LA scalatura (o ridimensionamento) della nostra mesh rispetto al centro e alle coordinate locali.
DimX, DimY, DimZ

dimension

Riguarda le dimensioni base di un oggetto(in unità blender),da un bordo esterno a un altro. Per mesh con più facce e sfaccettature, il DIM riguarderà sempre il bounding box della mesh, è per questo differisce dalle operazioni di SCALE.
Link Scale
Se questo pulsante è attivo, il rapporto in proporzioni tra i valori X, Y e Z tra il campo Scale e Dim dello stesso pannellino, sarà sempre preservato.

Utilizzate questo pannello anche quando vi trovate in situazioni di scena complicate modificando i valori sopra descritti, ricordate che se ci sono parenti delle mesh tali modifiche riguarderanno anche loro.

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lunedì 20 maggio 2013

Guida a Blender: come vincolare e personalizzare operazioni rispetto agli assi.

blender logoTransform Orientations.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: AltSpace

Transform orientations selection menu.

Un orientamento secondario può essere selezionato con AltSpace o attraverso Orientation menù posto nell'header della 3d view. Quest'orientamento può quindi essere utilizzato anche come un vincolo di trasformazione (transformation constraint).

Vincolare operazioni rispetto agli assi.

Per "bloccaggio" degli assi si intende eseguire operazioni vincolandole solo su un determinato asse. Tutte le operazioni (o la maggior parte di esse) posso essere vincolate ad un determinato asse, se vogliamo per esempio aumentare l'altezza di una mesh possiamo vincolarla sull'asse Z, iniziando l'operazione di scalatura con S e poi premere Z per vincolare questa operazione al determinato asse.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: XX, YY, ZZ

Si noti che premendo due volte il tasto di selezione asse (x,y,z,) si bloccherà l'asse con riferimento a sistemi di assi locale(rispetto alla mesh dell'utente) e non globale (rispetto alla finestra 3D).

Vincolare operazioni rispetto a un piano.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: ⇧ ShiftX⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY⇧ ShiftY, ⇧ ShiftZ⇧ ShiftZ

Gli stessi principi sopra descritti si possono applicare vincolando l'operazione ad un piano.

Custom Orientations.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: ⇧ ShiftCtrlC

E' possibile stabilire orientamenti e vincoli personalizzati rispetto anche a mesh ed objects. Orientamenti in riferimento ad objects utilizzeranno il sistema di assi local.

Note

riguardo l'aggiunta di nuovi orientamenti: se il nome corrisponde a un orientamento già personalizzato esistente, il nuovo orientamento andrà a sostituire quello precedente.

[Demo Video] (XviD)

[Bits of Blender] video esplicativo:

Pannelli delle proprietà di Transform Orientation.

I pannelli riguardanti Transform Orientations si possono trovare nel View menu di Blender. Tramite questi è possibile gestire e trasformare orientamenti: selezionando l'orientamento attivo per esempio, sarà possibile aggiungere e rimuovere gli orientamenti personalizzati o modificarli.

Transform Orientations panel.

Selecting a custom orientation.

Transform Orientations panel with custom orientation selected.

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domenica 19 maggio 2013

Guida a Blender: come usare modifica proporzionale strumento molto potente e versatile.

blender logoProportional Edit.

Modalità: Edit mode

Combinazione di tasti: O / AltO / ⇧ ShiftO

Menu: Mesh → Proportional Editing

Il proportional edit (strumento modifica proporzionale) è uno strumento molto potente e versatile presente in Blender. RICORDATE CHE LO POTETE VISUALIZZARE SOLO IN EDIT MODE!! E' molto importante perchè esso consente di semplificare operazioni e spostamenti di vertici in numero considerevole, molto utilizzato nella modellazione umana e nel terraforming, semplifica la vita del modellatore Blender. Quando si lavora con la geometrie complicate e piene di vertici, può diventare difficile fare regolazioni "di finezza" per i vertici senza provocare "grumi" orrendi e pieghe della superficie del modello. Ricordiamo che la prima qualità di una buona modellazione è SEMPLICITA', ORDINE E COERENZA! Quando dovrete affrontare situazioni complicate quindi, utilizzare lo strumento di modifica proporzionale vi aiuterà. Esso agisce come un MAGNETE per agevolmente deformare la superficie del modello, senza creare grumi e pieghe, modifica anche vertici NON selezionati ma "attratti dal magnete".

Sculpting

Blender offre una potente modalitàSculpt mode che contiene un set di pennelli e tools per la modifica proporzionale anche in modalità non edit.Ricordiamo che il proporzionale in edit mode non è lo sculpt!! allo sculpt si accede selezionando l'apposito sculpt mode!!!.

Opzioni.

 

Proportional Editing icon.

 

Falloff menu.

IlProportional Editing mode menu è disponibile solo in Edit mode, on the 3D View header.

Off (O)
Proportional Editing è Off, solo i vertici selezionati saranno trasformati.
On (O or AltO)
I Vertici diversi dal vertice selezionato sono interessati all'editing, sempre entro un raggio definito.
Connected (AltO)
Invece di utilizzare un raggio solo, la modifica si propaga attraverso la geometria proporzionale FallOff dei vertici collegati.

Cosa significa? Significa che si può facilmente proporzionalmente modificare i vertici in un dito di una mano per esempio, senza intaccare le altre dita, dal momento che anche se gli altri vertici si trovano nelle vicinanze spazialmente, sono ben lontani dopo le connessioni topologiche al bordo dei loops. L'icona verrà c"spenta" (grigio) al centro, quando ((Literal | Connected)) è attivo.

Falloff
Mentre si sta lavorando, è possibile modificare il profilo della curva utilizzata sia utilizzando il sottomenù Mesh → Proportional Falloff,utilizzando l'icona della barra degli strumenti , o premendo(Falloff menu)per passare tra le varie opzioni.

Random Falloff.

Linear Falloff.

Sharp Falloff.

Root Falloff.

Sphere Falloff.

Smooth Falloff.

Influence circle.

Influenza dello strumento
È possibile aumentare o diminuire il raggio di influenza del proporzionale ruotando la rotellina del mouse centrale WheelUp Template-MWUP.png/WheelDown Template-MWD.png, in alternativa usare lo PageUp/PageDown ma troverete il prmo metodo probabilmente più comodo.

Ricordiamo che, come si modifica il raggio di azione dello strumento, i vertici che circondano la selezione adeguaranno le loro posizione di conseguenza.

Esempi.

Proviamo nello specifico aprendo Blender un esercitazione vale mille teorie a volte!! Attivate il proporzionale passate in vista frontale (1 NumPad) ed effettuate un grab con lo G su un vertice IN EDIT MODE E CON IL PROPORZIONALE ATTIVATO EH!! Mentre si trascina verso l'alto il vertice, notare come i vertici nelle vicinanze si uniscono all'operazione come se sollevassimo un lenzuolo! Quando sarete soddisfatti della posizione dei vertici, premete LMB Template-LMB.png per fissare la posizione (in caso di errore c'è sempre la funzione undo che vi permette di tornare di steps indietro CTRL-Z).

Potete utilizzare il proporzionale per ottenere degli splendidi effetti oltre che semplificarvi il lavoro! Fate delle prove sperimentate...abbinate lo strumento scaling (ridimensionameto salare) (S) per notare cosa accade, variate il raggio di azione con la rotellina del mouse (e visualizzato dal cerchio in 3D view intorno al cursore). Partendo da un piano suddiviso potrete ottenere bellissimi landscape, con rotazione scalatura e grab vari alternando il tipo di proporzionale. Sperimentate!

A landscape obtained via Proportional Editing.

Final rendered landscape.

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sabato 18 maggio 2013

Guida a Blender: trasformazioni con cursore 3D, pivot e active object.

blender logoPivot.

Mode: Object mode e Edit mode

Menu: Nell' header della 3D vew

Pivot Point modes.

Il PIVOT è il punto dello spazio intorno al quale gira tutto,tutte le scalature, le rotazioni e tutte le trasformazioni mirror sono centrate tenendo come primo riferimento il PIVOT. È possibile scegliere tra cinque diverse modalità generali per il vostro pivot, che possono essere scelti da un elenco a tendina NELL' HEADER sotto la finestra 3D, come si vede qui in (Pivot Point modi). Cercate sempre di scegliere il pivot giusto per effettuare le vostre operazioni, poichè esso è la "prefazione" all' operazione che state per effettuare. Per esempio se volete ruotare una mesh la domanda sarà "COME voglio farlo? in base al suo centro? o forse intorno alla posizione del pivot?etc. questo semplificherà al massimo tutte le operazioni base come anche scalatura etc. Andiamo quindi ad esaminare i tipi di PIVOT che Blender fornisce.

Active Object.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: Alt.

Dimenticate il titolo!Non è riferito solamente agli object di Blender; in Edit mode l'elemento "attivo" può essera anche solo un vertex(vertice), o edge(lato), o una semplice faccia (face).

In Object mode

Rotation around the active Object.

Quello che accade in Object mode è semplice: le operazioni di rotazione o scalatura avvengono intorno al centro(puntino bianco sulla mesh) attivo dell'oggetto. Come possiamo vedere nell'immagine a seguito (Rotation around the active Object),dove il centro del oggetto, una clessidra, è l'unica cosa a rimanere ancora ferma, tutto il resto dell'oggetto infatti ruota attorno al centro.

In Edit mode

Può sembrare che .ci sia un sacco di complessità utilizzando l'elemento attivo come punto di perno in ((Literal |)) Edit mode, ma, in realtà, il risultato di avere a disposizione un utile strumento si riassumono nel rispetto di sole poche regole:

  • Il pivot point è sempre la mediana dell' elemento attivo (s).
  • Le trasformazioni avvengono mediante trasformazione dei vertici dell'elemento selezionato(i). Se i vertici uno parti elemento non selezionato uno o più con un elemento selezionato poi quello non selezionati avranno un certo grado di trasformazione anche.Se parti dell'oggetto non selezionato sono condivise da quello selezionato, saranno comunque soggetti a rotazione.

Esaminiamo l'esempio a seguito: in ambi i casi si evidenzieranno le regole appena citate:

Selezione singola.

 

Edit mode and only one element selected.

Quando un singolo oggetto è selezionato esso diventerà automaticamente quello attivo. In (Edit mode (e solo un elemento selezionato), si può vedere che quando si trasforma i suoi vertici si muovono, con la conseguenza che ogni elemento adiacente che abbia in comune uno o più vertici con l'elemento attivo è anche un po' a sua volta trasformato. Andiamo ad esaminare ogni possibile caso:

  • Faces hanno il loro pivot point dove appare il punto della selezione(quello per selezionare una faccia), cioè dov'è la mediana dei loro vertici.
  • Fgons uguale a faces, ma ovviamente non vedrete il puntino di selezione che si vede su una faccia
  • Edges hanno il loro pivot point esattamente nel mezzo.
  • Un soloVertex un vertice non ha dimensioni quindi non è soggeto ad alcun tipo di cambiamento, (eccetto traslazione)

Selezione multipla.

Edit mode and multiple selections.

Quando più elementi sono selezionati TUTTI SARANNO SOGGETTI A TRASFORMAZIONE!

I pivot points sono fissi come abbiamo appena visto, ma con un eccezione per gli FGONS. Nell'immagine riportata (edit mode & multiple selection) gli elementi selezionati sono stati ridimensionati(scale, scalatura) da grandi a piccoli, quindi:

  • Faces la trasformazione avviene attorno il punto di selezione dell'oggetto attivo.
  • Fgons esattamente come faces
  • Edgesavrà lo stesso comportamento del pivot point a loro mediano.
  • Vertices questa volta c'è un caso anche per i vertici: il vertice su cui è attivato il pivot point permane, tuttti gli altri saranno trasformati in funzione di quest'ultimo.

Ancora una volta, come abbiamo visto, tutto quello che c'è da ricordare sono le due regole:

  • Pivot point nel mezzo del vertice(i) dell' elemento attivo.
  • Tutti i vertici selezionati, direttamente o come parte di un elemento più grande,e solo questi, saranno trasformati.

Individual Center(centro individuale).

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: Ctrl.

In Object mode

Rotation around the individual centers.

In immagine (Rotation around the individual centers), i centri oggetto di ogni oggetto rimane nella stessa posizione, mentre ogni oggetto è in rotazione attorno a loro (pensiamo un pò al sistema solare). Posizionare il centro degli oggetti è una tecnica molto utile che vi offre un maggiore controllo sulle animazioni. Esaminiamo l'immagine appena citata, osserviamo che:

  • Il centro della clessidra coincide con la mediana di tutti suoi componenti.
  • Il posizionamento del centro della stella su uno dei suoi bracci, permette una rotazione attorno ad esso, utilizzando una Rot IPO che consente una facile interpolazione rispetto a quello che si potrebbe fare utilizzando il cursore 3D nella stessa posizione.
  • Il centro della mezzaluna è completamente al di fuori di ciò che a noi sembra essere l'oggetto ma dobbiamo comprendere che il CENTRO DELL'OGGETTO CI DICE DOVE E' L'OGGETTO nello spazio 3D, mentre quello che noi vediamo sullo schermo è quello CHE E' l'oggetto stesso, è una descrizione di ciò da cui l'oggetto è costituito: vertici, colori etc. tutto può essere benissimo fuori dal centro dell'oggetto e non per forza dovrà coincidere con questo.

Proprio come la mezzaluna dell'immagine

In Edit mode.

COn la selezione vertex o edges attivata, uan selezione di vertici o lati(edges) ha il suo Pivot point nel mezzo della serie dei vertici selezionati.Per maggiori info Median Point pivot section.

Non appena attiviamo la modalità selezione facce (faces), sarà possibile settare il Pivot point come centro delle facce selezionate.

Individual rotation of multiple faces.

Sarà possibile ruotare singolarmente ogni faccia solo in modalità di selezione facce, e solo facce non collegate e che non "toccano" le altre potranno essere trasformate in questo modo senza deformarsi. Non sarà possibile utilizzare lo strumento Proportional Editing Tool (PET)(editor proporzionale) mentre è in atto questo tipo di trasformazione.

Fgon rotation with individual centers pivot point.

Facce che coincidono, anche quando sono all'interno di un Fgon, si deformano quando vengono ruotate come singoli centri, come il pivot point.

Problems with Fgon and groups of faces scaling.

Fgons e gruppi di facce possono essere scalate ma il loro perimetro esterno non sarà deformato, anche se tenetene conto, le facce individuali non saranno scalate in maniera uniforme. Queste deformazioni non avverranno se non si utilizza la modalità di selezione faces, diventa impossibile però modificare più di una faccia o un gruppo di facce contemporaneamente però. ((clr))

Modelisation with faces and individual centers pivot point.

Il discorso sui Pivot diventa puramente accademico e difficile da comprendere se si legge solo questa guida, pertanto consigliamo di apprendere il metodo con molte prove. Una volta compreso il meccanismo e le regole che lo gestiscono sarà elemento assolutamente necessario a tutto il lavoro in Blender, ne semplificherà e velocizzerà il workflow (flusso di lavoro) ottenendo delle forme particolarissime. Basta avere un pò di pazienza e fare esercizio.

L'ultima immagine, è stata creata partendo da 12 primitive cilindro, in soli 10 minuti di lavoro utilizzando il seguente workflow: estrusione di facce individuali, scalature con il pivot point settato mediano, scalature e rotazioni con il pivot settato a individual center.

3D Cursor(Cursore 3d).

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: .

Il cursore 3D(3d cursor) è il più semplice e più intuitivo di tutti i pivot point, esso consente un totale controllo dei risultati. Si può riassumere con questa: posizionalo e trasforma!

Posizionare il 3D cursor

Ci sono vari metodi per posizionare il cursore 3D (non temete è molto più facile del pivot!!! Evidenziamoli un atttimo:

Positioning the 3D cursor with two orthogonal views.

  • Potete usare CtrlLMB Template-LMB.pngnella finestra 3D. Per paggior precisione si dovrebbe guardare e utilizzare due viste ortogonali per piazzare il cursore(ricordiamo che qui si ragiona in 3D ed una coordinata della vostra finestra 3D ha lunghezza, altezza ma anche profondità (y) come coordinate di un punto preciso).

Ogni combinazione di vista dall' alto (Ctrl7 NumPad),frontale (Ctrl1 NumPad), e lato destro (Ctrl3 NumPad), potranno andare bene per settare il nostro cursore a coordinate precise che rispettino anche l'asse della profondità. In questo modo, in una sola schermata è possibile controllare il posizionamento lungo due assi e determinare la profondità nella medesima finestra 3d.

The Snap menu.

  • Potete usare lo snap, elenchiamo le sue opzioni:
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Grid invia il cursore alla intersezione della griglia della finestra più vicina.
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Active invia il cursore sull'oggetto ultimo selezionato da voi, non per forza una mesh intera anche un vertex o un edge o anche un empty qualsiasi cosa selezionabile come object in object mode.
    • ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection invia il cursore 3D su:
      • Il centro di un object(pallino bianco sulla mesh)
      • Un vertice come già detto, in edit mode.
    • Vediamo le possibilità quando ci sono più elementi selezionati e {Literal|Bounding Box Center}} il Pivot point è selezionato.

⇧ ShiftS è il comando che invia il cursore 3D su:

  • In Object mode,al centro del bounding box che circonda il centro dell'oggetto selezionato.

  • In Edit mode, al centro del bounding box che circonda il centro dei vertici selezionati.

  • Quando ilMedian Point pivot point è attivato,

⇧ ShiftS invia il cursore a:

  • In Object mode, nel mezzo dell'object selezionato.
  • In Edit mode, sul vertice(i) selezionato.

The View Properties panel.

Si possono anche usare le opzioni delView Properties... del menù Viewdall'header in alto e immettere le coordinate 3D Cursor nel riquadro evidenziato nell'immagine(3D cursor) per le coordinate X,Y,Z il cursore si muoverà automaticamente alle coordinate immesse.

Trasformazioni con cursore 3D.

Facile! tutto quello che c'è da fare è selezionare "3D cursor" come pivot point (ovviamente facendolo tramite il secondo comando a destra del selettore modalità obj edit etc,) e tutte le operazioni saranno riferite ad esso, scalatura(s) o ridimensionamento, rotazioni(R) e SOPRATUTTO MIRROR!

Median Point.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: Ctrl,

Si può paragonare la definizione di "median point" a quella di centro di gravità (CDG): supponendo che ogni elemento della selezione ha la stessa massa, il punto mediano si troverà nel (CDG)il centro di equilibrio di quello che abbiamo selezionato. Questa idea vi aiuterà a capire quale sarà il punto mediano quando progetterete una scena.

Median point of object centers and ObData.

In Object mode

Per gli oggetti, solo il centro dell'oggetto viene preso in considerazione. Inoltre, ogni centro dell'oggetto si presume che abbiano la stessa massa. Questo può portare a risultati molto contro-intuitivi. Sul punto medio dei centri di oggetto e ObData, vediamo che la mediana degli oggetti si trova lontano dal centro dei centri degli oggetti stessi. Questo perché il ObData (la geometria), della luna e la stella è lontano il loro effettivo centro.

In Edit mode

Ancora nel punto medio dei centri di oggetto e ObData, vediamo che anche la posizione del punto mediano della ObData è sorprendentemente vicino alla clessidra: questo perché essa è formata molti vertici(611) rispetto alla luna (81) e la stella (130). Blender suppone che ogni vertice abbia lo stesso peso. ((clr))

Trasformazione

Una volta che il ((Literal | Median Point)) è stato scelto dal menù, il trasform manipolator(se abilitato),subito si unirà alla mesh dandovi ottimi indizi visivi: tutte le rotazioni, scalature e merror avverranno intorno a questo punto.

Bounding Box Center.

Modalità: Object mode and Edit mode

Combinazione di tasti: ,

Il Bounding Box Center, come si può intuire è un box che contorna quello che abbiamo selezionato.È orientata parallelamente agli assi del world. In questa modalità il pivot point si trova al centro del riquadro.

In Object mode.

The bounding box in Object mode.

In Object mode invece, il riquadro è avvolto attorno ai centri oggetto e non tiene conto della ObData (geometria esterna dell'object).

In Edit mode.

The bounding box in Edit mode.

Questa volta è l' ObData che è racchiuso nel box, poichè tutti i suoi vertici sono stati selezionati. Il riquadro in ((Literal | edit)) mode, non tiene conto dei centri degli oggetti, ma solo dei vertici selezionati.

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venerdì 17 maggio 2013

Guida a Blender: sistema dei gesti. e manipulatori.

blender logoSistema dei Gesti.

Il Gesture system (sistema dei Gesti) è progettato come un modo alternativo di passare ai diversi modi di editazione.

Lo strumento è pensato per capire quale modo debba attivare in base ad un gesto manuale.

Esistono tre gesti riconosciuti dallo strumento:

  • Scala
  • Trasla
  • Ruota
Scala.

Esempio del gesto scala.

Per attivare lo Scale mode si disegni un simbolo simile ad una V usando il LMB Template-LMB.png. (Esempio del gesto scala) è un esempio di una V disegnata manualmente. Non è necessario essere esatti ma più simile e più chiara sarà la figura, più facilmente il gesto verrà compreso dallo strumento. Se la V ha delle rotondit&agrave, potrebbe essere intesa dallo strumento come una richiesta di entrare in Rotate mode.

Ruota.

Esempio del gesto ruota.

 

 

Trasla.

Esempio del gesto trasla.

Per attivare lo Translate mode si disegni un simbolo simile ad una - o a una linea usando il LMB Template-LMB.png. (Esempio del gesto trasla) è un esempio del disegno di una linea. Non è necessario essere esatti ma più simile e più chiara se il - devia troppo da una linea retta molto probabilmente verrà inteso come una richiesta o di Scale mode o di Rotate mode.

Modi di trasformazione.

Il Sistema dei Gesti può anche essere usato stando in un particolare Modo di trasformazione. Per esempio, essendo Grab mode (modo traslazione), per preselezionare un asse di traslazione prima di cliccare il MMB Template-MMB.png si può usare un movimento lineare del mouse allineato con uno degli assi di coordinate globali e quindi cliccare con MMB Template-MMB.png.

Manipolatori.

Combination manipulator

Quanto si utilizzano i normali comandi o shortcut di trasformazione (G=Grab, R=Rotation, S=Scale essi lavorano solo parallelamente alla vista selezionata (salvo l'uso di vincoli di asse come spiegato nel paragrafo precedente). Un altro metodo molto veloce e valido per eseguire operazioni base di trasformazione è usare i manipolatori di Blender. I Manipolatori forniscono una rappresentazione visiva dei comandi di trasformazione e consentono il movimento, la rotazione e il ridimensionamento su qualsiasi asse e modalità della finestra 3D.

Manipulator Header

Questo manipolatore Blender è accessibile anche nell'header in basso della finestra 3D Blender e (⇧ ShiftLMB Template-LMB.png permette di selezionare più di un modificatore nello stesso tempo. Esaminiamo le icone dei manipolatore in figura:

Mano 
Abilita/disabilita il manipolatore
Triangolo 
Abilita/disabilita il modificatore di traslazione/locazione
Cerchio 
Abilita/disabilita il modificatore rotazione
Quadrato 
Abilita/disabilita il modificatore scalatura
Tranform Orientation 
Controlla la selezione degli assi
Modalità: Object mode, Edit Mode

Combinazione di tasti:
CtrlAltG Translate / Move
CtrlAltR Rotate
CtrlAltS Scale

Vi è un manipolatore separato per ogni comando di Trasformazione. Ciascuno di essi può essere considerato separatamente o in combinazione con gli altri come l'esempio in figura.

Translate

Rotate

Scale

Altri controlli dei Manipolatori.

Tenendo premuto ⇧ Shift si vincola la trasformazione a determinate unità di misura Blender, (Loc/scale = 1 unità, Rot= 5 gradi). Tenendo premuto ⇧ Shift con LMB Template-LMB.png premuto su una delle maniglie, l'azione Manipolatore saranno eseguite su gli altri due assi.

LMB Template-LMB.png sul cerchio bianco del manipolatore equivale all'operazione R di rotazione.

LMB Template-LMB.png Sul cerchio verde equivale a R di rotazione in tracking rotation.

Preferences dei Manipulatori.

Manipulator preferences

Le impostazioni del Manipolatore (dimensioni per esempio) possono essere regolate nella sezione 'View & Controls' della finestra di user preference.

Size
Misura manipolatore, in 10 unità pixel
Handle
Dimensioni dell'handle
Hot spot
Dimensioni hotspot

Transform Orientation.

Modalità: Object Mode, Edit Mode

Combinazione di tasti: AltSpace

Il valore predefinito (global) del manipolatore è molto utile, ma in alcune situazioni non lo è. ad esempio: scalare un oggetto ruotato lungo l'asse di rotazione. Fortunatamente in Blender è possibile modificare l'orientamento del manipolatore. Di seguito è riportato un elenco di diversi tipi di manipolatore. Su tutte le immagini, confrontare la posizione degli assi del manipolatore (assi di colore sopra l'oggetto), con il global (in basso a sinistra della finestra 3D) e local.

Global.

Global

Global - Il manipolatore coincide con gli assi globali

Local

Local

Local - Il manipolatore coincide con gli assi dell'oggetto.

Normal

Normal

Cube example

Normal - L'asse Z del manipolatore (freccia blu) coincide con la normale all'oggetto selezionato.

- Selezionando un oggetto intero coinciderà con le coordinate locali

- Selezionando un vertice o una faccia coinciderà con la normale al vertice o alla faccia (N.B: la normale di un vertice è la via di mezzo delle normali alle facce che hanno in comune quel vertice, quindi la normale allo spigolo di un cubo è allineata con il centro del cubo stesso!)

View

View - Il manipolatore coincide con gli assi della finestra 3D, Y→SOPRA/SOTTO, X→Sinistra/Destra, Z→Verso/lontano da voi. Propio perchè la Z va verso/lontano da noi sarà vista come un punto blu. Una freccia vista di fronte è solo un punto

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